Desafio FIS 21

O desafio da turma da disciplina de graduação Formação Integrada para Sustentabilidade envolve a criação de um jogo. 11/08/2020
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O desafio do FIS 20 é: 

Criar um jogo que gere conversas e reflexões sobre os impactos do nosso consumo, provocando quem joga a uma mudança de hábito.

Este Projeto Referência

Envolve:

  • Compreender em profundidade as origens da cultura do consumo;
  • Entender o fenômeno em sua complexidade e em seus diferentes níveis de realidade: mapear histórico, dados, gestos cotidianos que construíram e sustentam a cultura do consumo, seus impactos ambientais, sociais, econômicos, políticos, culturais, etc;
  • Refletir criticamente sobre conceitos como: consumo responsável, consciente, de experiências, pensamento de ciclo de vida, etc;
  • Adentrar o mundo dos jogos, conhecendo sua origem, seus usos e mecânicas. 

Demanda:

  • Criar um jogo que:
    • Seja atemporal, democrático e acessível;
    • Possa ser jogado virtual e presencialmente;
    • Possa ser jogado individual e/ou coletivamente;
    • Revele dimensões econômicas, ambientais, sociais, políticas, culturais e subjetivas do consumo;
    • Vá além da mera reprodução de informações, abrindo espaço para uma experiência lúdica e sensibilizadora, mobilizando quem joga a ampliar seu conhecimento, criar sentido e tomar posições;
    • Seja transdisciplinar, abordando o tema em sua multidimensionalidade e multirreferencialidade;
  • Criar as regras e o “teaching notes” do jogo;
  • Investigar, criar, prototipar, brincar, testar!
  • Definir a data, a dinâmica e lançar o jogo na Banca Avaliadora (entre 19 e 23 de novembro);
  • Divulgar e dar visibilidade ao jogo!!!

Contexto

"O sujeito quando joga assimila e pode transformar sua realidade" - Piaget

A palavra "consumo" vem do latim consumere (esgotar) e era usada originalmente com o caráter de destruição, esgotamento, exaustão. O sentido popular que tem hoje é fruto de uma série de transformações políticas, econômicas e subjetivas que se iniciaram no final do século XVIII.

De lá para cá, o marketing assume um papel de criação de necessidades e de modos específicos de satisfação, e consolida-se o que chamamos de cultura do consumo, "a cultura na qual vivemos, formatando muito do que somos e da maneira como nos comportamos e nos relacionamos" (Fontenelle, 2017). Nessa direção, vemos o consumo de bens, serviços e de experiências sendo revestido de significações que extrapolam sua utilidade essencial, justificando narrativas e sustentando o sistema.

Debates em torno da crise ambiental fizeram surgir o que aparentemente seriam alternativas: consumo responsável, consciente, ativista, saudável, economia verde, compartilhada, prossumo, lowsumerism, minimalismo… A princípio, todos têm em comum a busca por considerar os impactos ambientais, sociais e individuais do ato de consumir. Mas será que de fato rompem com as estruturas ou apenas com a linguagem? Trata-se de uma nova cultura ou apenas a sustenta, com novos atributos?   

Olhando para o cenário atual, vemos que a pandemia da COVID-19 revela a diversidade do debate sobre consumo e suas contradições. Quais as alternativas para comprar localmente? Como garantir melhores condições de trabalho para entregadores? Qual a relação entre a queda do consumo e demissões em massa? O que as compras on-line tem a ver com a geração de resíduos? Afinal, diminuímos a emissão de carbono e a poluição? O que é essencial?

Por meio de um jogo, o FIS 21 fará uma reflexão crítica sobre os impactos de nossa cultura do e atos de consumo para provocar mudanças significativas e urgentes em nossos hábitos. Bem-vindas e bem-vindos!